Mainan anak yang dilengkapi kecerdasan buatan (AI), termasuk chatbot, mulai banyak beredar dan ditujukan bahkan untuk anak usia dini (0–6 tahun). Namun, studi dari Cambridge University menilai mainan berbasis AI berpotensi lebih menghambat pertumbuhan anak ketimbang membantu.
Dalam temuan studi tersebut, peneliti menyoroti kemampuan mainan AI yang dinilai bisa salah menafsirkan isyarat emosional anak. Mainan ini juga disebut tidak efektif dalam mendukung aspek-aspek perkembangan penting, terutama karena tidak mampu mengidentifikasi emosi anak secara akurat. Kondisi itu memunculkan kekhawatiran mengenai kualitas interaksi anak dengan mainan AI.
Meski begitu, studi yang sama mencatat adanya potensi dampak positif, terutama dalam mendukung pembelajaran seperti keterampilan bahasa dan komunikasi. Namun, peneliti juga menemukan bahwa mainan AI dapat keliru memahami maksud anak dan terkadang memberikan respons yang kurang tepat saat anak menyampaikan hal-hal yang bersifat emosional.
Salah satu contoh respons yang dikutip adalah ketika anak mengatakan, “Aku menyayangimu,” lalu mainan AI menjawab, “Sebagai pengingat, mohon pastikan interaksi sesuai dengan pedoman yang diberikan. Beri tahu saya bagaimana Anda ingin melanjutkannya.”
Jenny Gibson, profesor neurodiversity dan psikologi perkembangan di Fakultas Pendidikan Cambridge University yang terlibat dalam studi ini, mengatakan orang tua mungkin tertarik pada manfaat pendidikan dari mainan AI. Namun, menurutnya, dampak yang mengkhawatirkan justru lebih banyak. Gibson juga meragukan tujuan perusahaan pembuat mainan AI untuk anak selain mengejar keuntungan, serta mengaku terkejut dengan antusiasme orang tua terhadap produk tersebut, sementara riset mengenai dampaknya masih minim.
Karena itu, Gibson menegaskan bahwa meski peneliti masih mengeksplorasi potensi manfaat mainan berbasis AI, risikonya tetap ada. “Saya akan menyarankan orang tua untuk memperhatikan risikonya dengan serius,” ujarnya.
Para peneliti merekomendasikan agar orang tua menyimpan mainan AI di ruangan yang mudah dipantau. Mereka juga menilai mainan semacam ini perlu disertai pelabelan yang jelas terkait kemampuan perangkat serta kebijakan privasinya.
Selain itu, Gibson menyarankan produsen mainan AI—termasuk Curio Interactive, perusahaan di balik mainan AI Gabbo—untuk melibatkan anak, orang tua, serta pakar perkembangan anak dalam proses pengembangan produk.
Studi ini dilakukan dengan jumlah peserta yang terbatas dan terbagi dalam beberapa bagian, yakni survei online terhadap 39 peserta anak usia dini, diskusi dengan sembilan orang yang bekerja bersama anak usia dini, serta lokakarya dengan 19 orang dan perwakilan badan amal terkait anak usia dini. Peneliti juga menggelar sesi bermain yang dipantau bersama 14 anak dan 11 orang tua atau wali menggunakan mainan AI Gabbo dari Curio Interactive.