BERITA TERKINI
Mengapa Aplikasi Kencan Bisa Memicu Rasa Sepi: Menelisik Mekanisme di Balik Swipe dan Match

Mengapa Aplikasi Kencan Bisa Memicu Rasa Sepi: Menelisik Mekanisme di Balik Swipe dan Match

Pukul 23.30. Seseorang berbaring di kasur, menatap layar ponsel yang menyala di tengah gelap, lalu membuka aplikasi kencan. Notifikasi muncul: “You have a new match!”. Ada detik singkat ketika jantung berdebar dan rasa puas datang seketika. Namun, beberapa hari kemudian, euforia itu kerap berubah menjadi percakapan yang terasa repetitif dan melelahkan—“Salam kenal”, “Gimana kabar hari ini?”, “Hai, lagi apa?”, “Kerja di mana?”—yang tidak jarang berujung pada ghosting.

Di titik ini, muncul paradoks yang sering dialami pengguna: banyaknya match dalam waktu singkat tidak selalu mengurangi kesepian, bahkan dapat membuat rasa sepi terasa lebih nyata. Perasaan terkuras, lelah mental (dating app fatigue), hingga munculnya keyakinan bahwa diri “kurang menarik” atau sulit menemukan ketulusan dalam pencarian pasangan online, menjadi pengalaman yang berulang bagi sebagian orang.

Dalam kerangka ini, persoalan tidak semata-mata diletakkan pada individu—bukan pada wajah, bukan pula pada kalimat pembuka di bio. Ada mekanisme permainan yang membentuk pengalaman tersebut. Aplikasi kencan, sebagaimana digambarkan dalam naskah ini, bekerja menyerupai sistem yang membuat pengguna terus bertahan, mirip mesin kasino yang tidak dirancang untuk membuat orang cepat “menang”.

Jika ditelisik dari desain antarmukanya, aplikasi kencan seperti Tinder mempopulerkan pola swipe kanan-kiri. Gestur ini dipandang bukan sekadar cara praktis memilah profil, tetapi replikasi digital dari menarik tuas mesin slot: tindakan sederhana yang memancing rasa penasaran, menunggu hasil, dan mengulanginya lagi.

Secara neurobiologis, mekanisme tersebut disebut mengeksploitasi sistem penghargaan otak. Naskah ini mengaitkannya dengan prinsip behaviorisme B.F. Skinner, yakni variable ratio reinforcement (penguatan rasio variabel): hadiah tidak diberikan secara pasti, melainkan acak. Bila match muncul setiap kali pengguna menggeser layar, pengguna akan cepat bosan. Sebaliknya, bila tidak pernah ada match, pengguna cenderung meninggalkan aplikasi. Maka, “kemenangan” diberikan sesekali, tidak terduga, dan cukup untuk membuat pengguna kembali mencoba.

Lonjakan dopamin, dalam gambaran ini, tidak terutama muncul saat bertemu orang tersebut di dunia nyata. Justru fase antisipasi—ketika menggeser layar dan menunggu notifikasi—diposisikan sebagai momen yang memicu sensasi paling kuat. Akibatnya, validasi manusia digamifikasi: pengguna tanpa sadar dilatih mengejar “kemenangan kecil” berupa match dari orang asing, alih-alih membangun koneksi emosional yang nyata.

Ketika dosis kepuasan instan bisa diperoleh lewat layar, pertemuan tatap muka dapat terasa lebih berisiko dan melelahkan. Pada akhirnya, pengalaman yang semula diharapkan menjadi jalan menemukan kedekatan dapat berubah menjadi siklus: mengejar validasi, mengulang percakapan, lalu kembali pada rasa hampa yang sama.