BERITA TERKINI
Sosialisasi “Smart Gadget, Smart Kids” di SD Negeri 060837 Medan Ajak Siswa Gunakan Gadget Secara Bijak

Sosialisasi “Smart Gadget, Smart Kids” di SD Negeri 060837 Medan Ajak Siswa Gunakan Gadget Secara Bijak

Kegiatan sosialisasi bertajuk “Smart Gadget, Smart Kids: Gadget Teman Baik” digelar di UPT SD Negeri 060837, Jalan Sei Deli No. 3, Kelurahan Silalas, Kecamatan Medan Barat, Kota Medan. Dalam kegiatan ini, siswa diajak memahami cara menggunakan gadget secara lebih sehat dan bertanggung jawab.

Salah satu momen yang mencuri perhatian terjadi saat pemateri melontarkan pertanyaan, “Siapa yang suka main Roblox?” Pertanyaan itu langsung disambut banyak tangan terangkat, bahkan beberapa siswa menjawab antusias sebelum pertanyaan selesai disampaikan. Respons tersebut menjadi gambaran awal kedekatan siswa dengan gadget, terutama untuk permainan digital dan hiburan.

Interaksi awal itu juga digunakan sebagai dasar dalam pelaksanaan kegiatan Community Development. Penyelenggara menilai, sebelum melakukan intervensi, penting untuk memahami kebiasaan dan kebutuhan sasaran agar program yang diberikan sesuai dengan kondisi yang dihadapi siswa.

Dalam pemaparan materi, siswa diajak melihat gadget sebagai bagian dari kehidupan sehari-hari yang memiliki manfaat sekaligus risiko. Di satu sisi, telepon genggam dapat digunakan untuk bermain game, menonton video, berkomunikasi, hingga mengerjakan tugas sekolah. Namun, penggunaan yang tidak terkontrol dapat berdampak pada berkurangnya waktu belajar dan menurunnya interaksi sosial dengan lingkungan sekitar.

Melalui kegiatan ini, siswa diperkenalkan pada prinsip bahwa gadget bukan sesuatu yang harus dijauhi, melainkan dapat menjadi “teman baik” bila digunakan secara bijak. Mereka dikenalkan pada manfaat gadget untuk belajar, mencari informasi, dan mengembangkan pengetahuan. Pada saat yang sama, siswa juga diajak mengenali kebiasaan yang membuat penggunaan gadget menjadi tidak sehat, seperti bermain tanpa mengenal waktu atau mengabaikan aktivitas penting lainnya.

Agar mudah dipahami, sosialisasi dikemas dalam bentuk permainan interaktif. Siswa diminta berdiri dan memilih jawaban dengan bergerak ke kanan atau ke kiri sesuai pilihan. Pertanyaan yang diajukan berkisar pada kebiasaan menggunakan gadget serta aktivitas yang lebih sering dilakukan dalam keseharian.

Dari permainan tersebut, terlihat sebagian besar siswa cenderung memilih bermain game dibanding belajar ketika dihadapkan pada pilihan. Temuan ini kemudian menjadi bahan diskusi, termasuk soal kebiasaan bermain yang kerap membuat anak lupa waktu dan mengurangi kesempatan belajar maupun bermain bersama teman secara langsung.

Meski membahas dampak negatif, kegiatan ini tidak diarahkan untuk melarang anak bermain game. Siswa diajak memahami bahwa bermain game merupakan hal wajar selama dilakukan dalam batas sehat dan tidak mengganggu kewajiban sebagai pelajar. Penggunaan gadget untuk hiburan juga ditekankan perlu diimbangi dengan belajar, beristirahat, membantu orang tua, serta berinteraksi dengan lingkungan sekitar.

Selama kegiatan berlangsung, siswa tampak aktif menjawab pertanyaan, berbagi pengalaman, dan menyampaikan pendapat tentang kebiasaan mereka menggunakan gadget. Pada sesi evaluasi, sebagian besar siswa dinilai mampu menjelaskan kembali manfaat serta dampak negatif gadget sesuai materi yang telah disampaikan.

Untuk memperkuat pesan, poster edukasi mengenai penggunaan gadget secara bijak ditinggalkan di sekolah sebagai pengingat bagi siswa. Di akhir kegiatan, siswa juga diajak membuat komitmen sederhana untuk mengurangi penggunaan gadget yang berlebihan dan mengatur waktu dengan lebih bijak.